版号终于来了,冻在寒冬里的游戏市场,离春天还有多远?
2018年的最后一个工作日,"停摆”9个月的网络游戏版号审核终于张榜发放,首批共有80款游戏获得版号,而此时,排队等候发号的游戏已经多达7000余个。
2018年是游戏公司最煎熬的一年,年初至今,腾讯股价跌幅一度达到了47%,而倒闭的小游戏公司更是不计其数。
随着版号的重新放行,冻在寒冬里的游戏市场,离春天还有多远?
版号重发 游戏公司却不敢高兴得太早
2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度,游戏版号暂停核发。
具体有多少游戏在排队?官方一直没有公布过排队产品名单,此前有媒体报道称,目前在等候版号的游戏有7000多个。而在总量控制的大环境下,版号数量预计由过去每年7000-8000个缩减到3000个左右。
国金证券分析师裴培在研报中指出,即使游戏版号恢复发放,游戏行业仍将面临总量控制、未成年人保护、内容审核趋严等紧张的监管环境。他认为,主管部门很可能对换皮手游加强审核,甚至引入对游戏版本升级的重新审核机制,这样看来中国游戏市场很难在2019年实现爆发性增长,增速只会有温和的回升。
此外,裴培预计,在游戏版号恢复后的前三个月内,至少会有2000个积压的游戏获得审批、上线运营,导致市场竞争迅速加剧,买量成本居高不下,玩家留存率大幅降低。对于缺乏自有流量和IP基础的一般发行公司来说,形势会更严峻,可能出现1至2个季度的“有收入无利润”状态。假设明年3月游戏版号恢复发放,那么主流游戏公司可能要等到6月以后才能实现利润率的正常化。
42%的游戏公司前三季度净利润下滑
游戏行业从未像2018年一样冷,经过多年高速发展,游戏行业增速放缓明显。
上月21日召开的2018中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中心游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)发布了《2018年中国游戏产业报告》,报告显示2018年中国游戏实际销售数据为2144.4亿元,同比增长仅5.3%,上一年,这一数字还是23%。
游戏公司成为版号停发的“受害者”。早前央视报道称,根据2018年第三季度A股网络游戏公司财报显示,有42%的公司前三季度净利润下滑。有31家公司营收下滑超过1亿元,有4家公司下滑突破10亿元。出现业绩下滑的公司普遍将原因归结为政策、版号等。
财通证券研报显示,游戏作为传媒股曾经估值高的版块,2018年迎来了寒冰时代。游戏版块的估值从2015年120.3倍回落至目前的21.8倍。截至2018年12月12日,游戏娱乐版块整体下跌了36.66%,除了拥有盛大游戏注入预期的世纪华通外,所有游戏公司较年初均出现不同程度的下跌。
作为国内游戏公司的双雄,腾讯和网易的表现同样不佳。年初至今,腾讯的股价经历一轮大的下跌,从最高的475.6跌至最低的251.4,最大回撤47%。腾讯的第三季度财报显示,该季度游戏营收为258.13亿元,同比下降4%。其中,PC游戏同比下降15%,环比下降4%;手游同比增长7%,环比增长11%,但幅度收窄。此外,腾讯的游戏收入占总收入的比重下降至32.03%,增值服务占总收入的比重下降至55%,这是2015年以来的最低值。
而网易今年Q3净营收为169亿元人民币,同比增长35.1%;归属网易股东的净利润为16亿元人民币,同比下滑37%。其中,在线游戏收入占网易总收入的比为61%,这一数字在今年Q2和去年同期分别为62%和65%;三季度手游的净收入占网易在线游戏服务净收入的68.0%,低于今年Q2的74.7%和去年同期的68.3%。
小厂接连倒闭 大厂断臂求生
如果说北京中关村是中国互联网的发源地,那么广州科韵路就是中国游戏产业的主战场。众多知名互联网游戏企业在这里诞生,网易、三七互娱、欢聚时代、多益网络等,都是从科韵路走向全国。
直到去年,科韵路还是一片繁华。但这一切,在今年3月因游戏版号审批暂停而发生了转变。9个月后的今天,科韵路的几千家游戏公司,已经因为版号倒闭了上百家。
小厂接连倒闭,大厂断臂求生。一位游戏行业从业者表示,最先开始裁员自救的就是TW(腾讯、网易)。
腾讯在广州的游戏部门大概500人,但在这次寒潮中裁得七零八落。网易在广州的游戏团队情况好一些,因为这是网易盈利能力最强的游戏团队,不过杭州的团队可就没这么好运了。据了解,开发《天谕》的盘古工作室与开发《逆水寒》的雷火游戏部合并,合并之后让员工做双向选择,相当于直接裁掉了两个工作室一半的人。
龙头大量裁员,大型工作室更是未能幸免。腾讯入股的擎天柱公司从400名员工裁到了120人;制作《剑网3》的西山居工作室正在计划大裁员;华谊兄弟旗下的广州银汉准备裁掉两个团队。还有不少大厂商都在计划裁员中。
“游戏行业的衰落并不完全因为版号的原因,那么多互联网公司没有版号影响,但也在裁员。上海游戏业又一轮裁员潮已经开始了,每周都能听到几家公司倒闭或裁员的消息,但为什么我还是招不到人呢?”专注游戏行业高端招聘的猎游网创始人豆丁发了一条无奈的朋友圈。
行业变化也极大影响了游戏产业链上的第三方服务公司,“我们公司客户量减少了三分之一,其实同行也都差不多”。豆丁告诉记者,据他在一线的统计,上海起码有50-100家人数在20-80人之间的中小游戏公司已经离场。
豆丁认为,在行业发展遇到瓶颈以及版号问题的影响下,2018年下半年,游戏行业可能才进入了真正的寒冬。豆丁略带苦涩地说,2018年是过去十年最差的一年,但或许是未来十年最好的一年。
海外求生 游戏出口将持续走强
国内盈利的道路被封死了,有些游戏厂商开始把目光投向海外。《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%,这大大超过国内游戏市场实际收入增速5.3%。伽马数据认为,游戏海外出口将持续走强。
根据Sensor Tower商店情报数据显示,腾讯的“吃鸡游戏”《绝地求生》海外版《PUBG Mobile》11月在全球市场实现营收3250万美元,环比增长44%,目前该游戏的全球玩家累计花费1.58亿美元,安装量近2.7亿次。
此外,网易也尝到了海外市场的甜头,今年三季度公司首次披露游戏海外收入,其占游戏净收入比例从二季度的5%上升至三季度的10%。网易CFO杨昭烜在财报电话会议上表示,这对于网易而言“是一个里程碑式的成就”,他透露海外业务收入贡献主要来自于网易游戏在日本市场的强劲表现,公司在考虑将哪些新游戏推向海外市场。
不过,出海同样也面临不少问题,如宣发金额高昂、同质化严重、无法提前试水等,更多的时候,这条路并不能走得通,于是就出现了另一条道路,上架Steam。Steam是一个整合游戏下载平台,并且也是独立游戏,或一些低成本游戏发行的首选。毕竟,在Steam上发行游戏,不需要通过国内的版号审批,就能够进行收费,这引得不少游戏厂商进行尝试。
然而,能通过这两种方式成功的,还是少数。
毕竟,无论是端游还是手游,都需要在本土市场上进行长时间的测试,才能保证海外的销量。
成功地出海游戏,基本都是经过国内市场考验,拥有一定的知名度才能在海外做大做强;直接出海的游戏,不仅能否盈利是个未知数,就连是否符合玩家的口味,都要打个问号。