血战北欧神话|《战神》创意总监带你解读游戏背后最初的概念设计

这幅概念艺术作品真正成为了灯塔,并为我们点燃了道路。我们所做的一切,都会回到这一块。

今天迷妹儿的游戏群炸了!

很多老哥们纷纷表示:”今天要请假!””我已经请了!””我今天要请假回家看爸爸””好想请假呀…….”

嗯,皆因索尼圣莫妮卡扛把子大作《战神》新作今日发售。想想,今天即可与奎托斯杀入北欧神话,与儿子阿特柔斯开始新的冒险!真的十分令人激动!!

微博上今天也盛传一个段子:

各位游戏公司老板请注意!!今天千万别让自己的员工请假,这些贱人们请假的目的就是为了肝一款叫做战神4的色情暴力游戏。

并且你很难保证这些人第二天会不会再来上班,他们可能会因此发现自己公司的游戏简直像个弱智。

从这个段子小伙伴们不难看出《战神》这部作品的受欢迎程度。

今天,在本作发行之日,就由迷妹儿带大家走入这部作品的幕后,看看《战神》概念是如何设计出来的。

一场冰冻的暴风雪咆哮着,远处可以看到狼群的阴影……

一座看似神秘的山峰矗立在远处,一座破碎的巨大雕像坐落在一个安静的湖泊中央,由一个留在下面的大型生物守护着。

《战神》新的北欧宇宙描述了 Kratos(奎托斯)和 Atreus(阿特柔斯)所体验的世界。

视觉基础

《战神》最开始如何对北欧神话的视觉外观和感觉定义?

这全部围绕着一名艺术家 Jose Peña 的一幅概念设计作品,由这幅作品开始定义整部世界。

在战神的新愿景开始时,Jose Peña在索尼圣莫妮卡工作室担任概念设计师。他和创意总监Cory Barlog因为这部作品开始了合作。

最初,Jose Peña不知道他面前的巨大挑战:制作一幅原创的艺术作品,为《战神》的新方向设定视觉基调。

Cory清楚地记得他们的第一次谈话是如何进行的,

第一个概念艺术的诞生是在电话中与Jose,谈论一段文字的情绪和语气。我想我用一些更接地气的流行语向他扔了一堆东西;

例如他的儿子不是一个负担的事实; 奎托斯和阿特柔斯一起战斗在一个充满敌对势力的世界。

通话结束后,Jose深吸了一口气。他立即开始工作,并在几周内向团队交付了几件重要的概念艺术作品。

Jose一定要把他的第一部概念设计作品放在一个熟悉的老奎托斯和他的儿子阿特柔斯身上。他知道,这件概念艺术作品对于《战神》的新视觉方向而言是最有价值和最基础的作品之一。

▲ Jose 作品

Cory 想起当他第一次看到这件概念设计图时他有多惊讶。他评论说:

Jose 能够准确捕捉我们所寻找的东西。他在历史插图方面有着坚实的基础,并且渴望深入挖掘并深入了解每件作品。

他的作品在神话之上又有着“人性”,并且在第一次出现谬论的时候就捕捉到了它。

当时我们的小团队达成了共识,这件艺术品真正成为了灯塔,为我们点燃了前行道路。我们所做的一切 - 都会回过头来看看。

主要角色艺术家,Rafael Grassetti 也在那里,Jose 的作品被我们的工作室共享 - 他惊呆了。

角色艺术家 Rafael 评论:

“这对参与该项目的每个人都很有启发,Jose是第一个GET到我们正在做的和我们将要做的事情的人。即使在最终的颜色校正中,我们也不断回到Jose在这里做的事情上,并将这一切的每一部分都整合起来,试图让它更接近他所做的。”

解读艺术细节

再来看看Jose的概念艺术:他最看重什么?

整部作品都有许多层次的线索和细节可供解码。

对于《战神》来说,一个中心主题是定义Kratos(奎托斯)和他儿子Atreus(阿特柔斯)之间的关系。

Rafael 解释了他对Jose设计中看到这两个人物的重要性的看法,

你第一次看到奎托斯和阿特柔斯的关系,你就明白。你看到很多其他元素,但它不是主要关注点。这只关乎父亲儿子之间。“这件概念设计作品真正成为了灯塔,并为我们点燃。

Cory 表示同意,他指出了角色的定位和立场的意义。

你看看这件作品,你看到Kratos保护这个孩子的想法,

奎托斯把自己置于伤害与儿子之间,因为他想首当其冲地受到冲击。阿特柔斯需要他的父亲,但他也看起来有能力。图中展示儿子抓住奎托斯的胳膊,但你也可以看见孩子手中紧紧抓着小刀。

景观和对手的变化也给奎托斯和阿特柔斯带来不得不面对的独特挑战。

Rafael指出这个特别的主题是“与奎托斯的敌人作斗争并冒险”。

他评论说:

在艺术作品中,你看到了前方的挑战,并且目标一直延伸至画面的顶峰。

这次冒险的一个组成部分是奎托斯所做的一切必须保护儿子。

Jose这幅设计作品让观众了解需要了解和将要发生的一切,但仍然存在关于这个世界的问题。

飘落的雪花,被暗示着另一个不同旅程的视觉线索。

Cory评论说:

这个无情的世界和雪的视觉基调十分契合,它只是让你感到冷。在任何时候你和你的目的地之间都有种种不幸。

然而,有座不知名的建筑引导着你到达山顶。这是在每一款《战神》游戏中冒险的承诺,即使在这个不同的环境中。

将所有这些元素结合在一起,就成为了一个独特的视觉风格,尽管这片新的土地可能充满了奇怪的,令人难以置信的生物。Jose 让这个世界感觉到了切实的感觉。

Cory再次反映了他对Jose的概念艺术风格的敬佩。他表示:

这种视觉风格借鉴了早期数字时代的一切光学,就像那些80年代的电影一样。他们都有这种经典,故事书的氛围,没有超级疯狂或过度饱和的色彩。

在概念艺术中存在这种故事书幻想质量的元素,你在视频游戏视觉效果中通常是看不到的。

从过去到现在

下图是Kratos的一个非常早期的版本:沙漠景观

回顾《战神1》的原创概念艺术作品和目前的概念艺术作品,这些梦幻般的创意相似之处在于无意中拍摄了两个不同的角度。

Cory指出了两件艺术作品之间的主要区别:不仅是系列的成熟,还有奎托斯本人的成熟。

尽管英雄的旅程都出现在这两幅图像中,但我认为,当你将这些图像并排放置时,会有一种成长感。

你可以在开始的《战神1》艺术作品中看到奎托斯的青年时代,而在这个当前的概念艺术中,他正在走向中年自我 - 奎托斯以不同的方式承担这种父母责任的想法。

他早年可能太年轻,冲动,这使他做出了糟糕的决定,所以你看到了Jose的艺术中表现了这种变化。

从艺术到游戏

关于游戏开发的一个有趣的方面是从概念艺术到游戏玩法的演变......

例如,Kratos和Atreus的服装在最终之前已经多次改造。

Rafael评论说:

Jose的概念艺术中的服装非常棒,他们生活在这个世界,但是当你把它放在实际的游戏中时,实际上很难看到,因为游戏中的高速战斗。

我们希望确保我们从服装的角度保持灵感。这是我们看到这件作品并将其游戏化后面临的最大挑战之一。

Cory指出了另一个挑战 - Atreus的头发。

在Jose的艺术作品中,Atreus的头发是灰色的,在整个制作过程中不断变动。

Cory 开玩笑说:

有一次,我们从灰色头发变成一个有趣渲染的Atreus——没有头发。

我就是这样说,'噢,我有那种感觉。很有意思。' 但我认为人们认为阿特柔斯要看起来像迷你奎托斯,这太荒谬了。

作品的其他方面从原作中演变而来,例如Atreus的手臂纹身。

另外,Kratos 的基本斧模型出自 Jose 的概念艺术。

Cory评论说:

我们保持初始的方法使我们能够真正感受到非常酷的东西。例如,用斧头,我们先从直柄开始,然后在其上添加曲线。

所有人都对镜头产生了如此巨大的影响,我们看到了Jose的世界。

如果没有这样的远见者,你今天无法做出任何这样的规模。所以对我来说,整个项目中最好的部分就是我们很幸运,有幸找到合适的人。

《战神》概念设计欣赏

All images © Sony Computer Entertainment America L

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